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DEFINICIONES BÁSICAS DE AJEDREZ.
1º Punto débil:
El punto débil de un jugador es una casilla del tablero entre la primera y la cuarta línea propias que no está defendida por ninguna pieza o peón propios, o que pocas piezas la controlan y que es atacada por una o varias piezas o peones rivales, que amenazan entrar en ella.
Todas las casillas situadas entre dos peones avanzados son débiles y hay que defenderlas con el máximo número de piezas posible, porque ningún peón la puede defender.
Una casilla defendida sólo por un peón no es débil.
Plan: intentar colocar una pieza en ella para atacar o provocar que el rival debilite su estructura de peones.
2º Pieza
sobrecargada:
Pieza o peón que tiene
que realizar una o más funciones importantes y no puede desplazarse.
Plan:
-Pieza sobrecargada con una sola función: amenazar esa pieza
-Pieza sobrecargada con dos o más funciones: amenazar esa pieza, alguna casilla o pieza que defiende o capturar una pieza o peón que defiende.
3º Pieza sin sostén:
Pieza que no está
defendida por ningún peón o pieza propios y que se puede atacar fácilmente.
Plan: atacarla directa o indirectamente(descubierta).
4º Punto de
coincidencia:
Casilla donde coincide la
acción de varias piezas propias.
Plan: colocar una pieza en esa casilla, si es necesario se puede sacrificar material.
5º Columna
abierta:
Línea vertical en la que
no hay ningún peón.
Plan: dominarla con torres y dama para colocarlas en el campo del rival, normalmente en la 7º fila porque es donde más piezas y peones puede atacar.
6º Columna
semiabierta:
Línea vertical en la que
no hay ningún peón propio pero sí del rival.
Plan: colocar alguna torre en ella si el peón rival es débil o para sacarla en algún momento para atacar.
7º Peón débil:
Peón que puede ser
atacado fácilmente y que no está bien defendido. Un peón que no está
defendido por otro peón y que está en una columna semiabierta es débil. Plan:
atacarlo.
8º Diagonal
abierta:
Diagonal en la que no hay
ningún peón, puede ser cerrada momentáneamente por una pieza.
Plan: colocar un alfil o la dama en esa diagonal.
9º Clavada:
Es una figura que no se
puede mover porque la pieza que la clava ataca indirectamente a otra pieza que
tiene detrás.
Una pieza A clava a una
pieza B, cuando la ataca y no puede moverse sin descubrir una amenaza contra una
pieza C más fuerte que la B. Se hace con la dama, torre o alfil.
Plan:
para librarnos, podemos: a) atacar a la pieza que realiza la clavada b)
interponer, si es posible, una pieza que contrarreste el ataque, c) desplazar la
pieza O creando una amenaza al menos tan fuerte como la captura de A por B.
Atacar con el mayor número de piezas la pieza clavada.
10º
Alfil
malo:
Alfil del mismo color de su propia cadena de peones, o
del mismo color que su
peón más avanzado y bloqueado central.
Plan: Intentar cambiarlo por el alfil bueno del rival o
colocar los peones en casillas de distinto color.
11º
Alfil bueno:
Alfil
de distinto color al de su propia cadena de peones o de distinto color que su peón
avanzado y bloqueado central.
Plan:
intentar conservarlo para poder ganar a/ final.
12º
Pieza centralizada:
Pieza
colocada en el centro del tablero. Tiene mucha fuerza ya que puede desplazarse
en todas direcciones con facilidad.
Plan:
Centralizar piezas y evitar que sean expulsadas.
13º
Casillas vinculadas:
Casillas que tienen
relación entre sí porque una pieza actúa sobre ellas a la vez. Por ejemplo:
si hay un caballo en b8, las casillas vinculadas serían: a6; c6; d7, porque el
caballo las ataca simultáneamente.
Plan:
intentar colocar las piezas enemigas en casillas vinculadas para poder hacer
combinaciones.
14º Peón
aislado:
Peón
que no tiene al lado ningún otro peón. Son débiles.
Plan: crearle peones aislados al rival e intentar
cambiar los propios.
15º
Peón
rezagado:
Peón
más retrasado que los demás.
Plan: Intentar bloquearlo en la apertura para hacer más
difícil el desarrollo del rival y evitar que jueguen en los finales.
16º
Peón pasado:
Peón
que no puede ser parado por un peón rival, sólo por piezas. Son decisivos en
los finales.
Plan: Bloquear con piezas los peones pasados del
enemigo y proteger bien los propios. El mejor bloqueador de un peón pasado es
el caballo porque al bloquearlo no disminuye su valor.
17º
Islas de peones:
Grupos
de peones unidos.
Plan: intentar tener el menor número posible de islas.
18º
Peón doblado:
Peón
que después de capturar un peón o pieza enemiga, se ha colocado delante de
otro peón propio, quedando ambos en la misma columna.
Plan: evitar tener peones doblados e intentar que sea
el rival el que deba doblarlos, para poder atacarlos con
facilidad pues son muy débiles.
19º Peones
ligados:
Peones
unidos, que no tienen ninguna columna abierta entre ellos.
Plan: Tener el mayor número de peones ligados posible,
ya que se apoyan entre
ellos.
20º
Obstrucción:
Maniobra
que consiste en tapar la acción de una pieza enemiga sobre una casilla, columna
o diagonal, interviniendo una pieza propia, o bien sacrificando una pieza para
que la pieza rival que la tome estorbe a otra pieza suya, entorpeciendo sus
movimientos.
La pieza que se sacrifica ha de colocarse en la casilla
crítica.
Plan: utilizar la obstrucción
como maniobra para: ganar tiempos, ganar material, desclavar una pieza propia,
dominar una columna o diagonal... Siempre con algún interés.
21º
Casilla crítica:
Punto donde coincide la
acción de dos piezas rivales. Si en él se coloca alguna de esas piezas,
obstruye la acción de la otra y se estorban. En ese punto se puede sacrificar
una pieza para utilizar la maniobra de obstrucción.
Plan:
sacrificar una pieza en ese punto si es posible y se puede ganar material o la
partida.
Ataques:
22º
Doble:
Atacar simultáneamente
dos piezas con una pieza propia, si no están defendidas o no se pueden defender
entre si, se gana pieza.
Plan:
Utilizar el doble para ganar tiempos o material; evitar tener piezas sin sostén
y piezas en casillas vinculadas, porque facilita al rival la maniobra del
“doble “.
23º
Horquilla:
Atacar simultáneamente
dos piezas con un peón propio. Si no hay jugadas intermedias, se gana una
pieza.
Plan: utilizar la horquilla en las aperturas para obtener ventaja en el centro o para poder ganar material.
24º
Descubierta:
Mover una pieza que
tapaba la acción de otra pieza propia, atacando cada una a otra pieza rival.
Plan:
evitar tener piezas sin sostén, porque facilitaría la maniobra de la
descubierta al rival.
25º
Jaque a la descubierta:
Maniobra de la
descubierta pero dando jaque con una de las dos piezas. Se suele ganar material.
Plan:
controlar los jaques del rival y las
posibles acciones de “descubiertas “.
26º Jaque doble:
Dar jaque con dos
piezas a la vez. Igual que la descubierta sólo que ambas piezas atacan simultáneamente
al rey. El rey rival debe moverse obligatoriamente.
Plan:
Utilizar el jaque doble como maniobra para dar mate, porque es un buen recurso.
Otras Nociones.
27º Zugzwang:
Posición en la que
cualquier movimiento es malo; lo mejor seria no mover.
Plan: En las posiciones donde sea posible hacer llegar al rival a esta
situación, administrar bien los tiempos para poder conseguirlo.
28º Desviación:
Esta maniobra consiste
en alejar una pieza (sobrecargada) de una casilla donde cumple una función muy
importante.
Plan:
Evitar tener piezas sobrecargadas que propician la maniobra de la desviación.
29º
Bloqueo:
Consiste en bloquear
con piezas o peones los peones enemigos. Es un buen método para parar ataques.
Plan:
Utilizar los bloqueos para evitar los ataques de los peones.
30º
Extracción:
Consiste en llevar al
rey enemigo hasta un lugar en el que es posible darle mate; se consigue
sacrificando material.
Plan:
Proteger bien al rey para evitar esta maniobra.
31º
Fijar un peón:
Consiste en evitar que
un peón rival (débil) avance, con la intención de que siga siendo débil y
poderlo tomar cuando creamos conveniente.
Plan: fijar los peones doblados y en los finales de alfiles fijar los
peones rivales en las casillas del mismo color que el alfil que se tiene,
colocando los peones propios enfrente, en casillas de diferente color que las
del alfil.
32º
Rayos X:
Se produce cuando una
pieza actúa indirectamente sobre una casilla, y lo hace así, porque hay una
pieza delante que impide que lo haga directamente, pero esa pieza, puede
desplazarse en cualquier momento en forma de descubierta o jaque a la
descubierta con gran peligro.
Plan: defender bien los puntos de coincidencia de las piezas rivales, son
un buen tema para las posiciones de rayos x.
33º
Pieza copada o encerrada:
Pieza que no se puede
mover porque está encerrada por sus propios peones o piezas, o que no puede
moverse porque las casillas por las que puede salir están amenazadas por piezas
o peones rivales. Si una pieza es amenazada por un peón y está copada (sin
posibilidad de jugada intermedia), se ganará pieza. También si está amenazada
por una pieza y no puede ser defendida.
Un caballo que esté en
una banda, se puede copar con un alfil colocándolo en la misma línea
horizontal y con dos cuadros entre las dos piezas.
Es importante no tener
piezas copadas porque son piezas que no juegan, es como si no estuvieran.
Plan:
presionar a las piezas enemigas con los peones para intentar coparlas si se
puede y no debilitamos con ello nuestra posición.
34º
Punto fuerte:
Casilla situada delante
de un peón enemigo en una columna semiabierta.
Plan: colocar una pieza en ese punto, si es posible un caballo. Dicha
pieza no debería ser expulsada por peones laterales ya que quedaría débil el
peón de la columna semiabierta.
35º
Jugada intermedia:
Jugada que sirve para
ganar un tiempo en un momento de la partida, es decir, poder hacer dos jugadas
importantes, mientras el rival tan sólo hace una y además no es importante.
Sirve para salvar posiciones de “dobles” y “horquillas”.
Plan:
Utilizar la jugada intermedia para ganar tiempos y salvar posiciones perdidas.
Ejemplo:
Tenemos dos piezas a las que se les ha hecho una horquilla con un peón rival,
pero quitamos una de ellas amenazando la dama del adversario, ya hemos hecho una
jugada importante, el rival deberá apartar la dama, hace una jugada que no le
sirve para el ataque, no tiene importancia, y entonces nosotros hacemos la
segunda jugada importante, quitar la otra pieza.
36º
Jaque intermedio:
La misma maniobra de
antes pero dando jaque.
Plan:
Utilizarlo para ganar tiempos y salvar posiciones perdidas.
37º
Línea:
Línea horizontal.
Plan: colocar las torres o la dama en la 7º línea, porque suele haber piezas rivales en esa línea.
38º
Debilidad de una línea:
Se produce cuando una
pieza enemiga puede colocarse en cualquier punto de esa línea sin problemas y
con peligro. Normalmente es la 1º.
Plan: No debilitarse la 1º
línea, sobre todo cuando pueden surgir mates porque el rey está encerrado.
Evitar tener piezas menores en la 1º línea, porque la debilita, las torres
deben estar comunicadas.
39º
Pieza “loca”:
Es una pieza que ataca
sin protección a piezas rivales (normalmente sobrecargadas), sin poder ser
capturada porque llevaría a la derrota.
Plan: Si hay posibilidad, atacar a las piezas sobrecargadas.
40º
Jugada ambivalente:
Jugada que defiende y
ataca a la vez
Plan:
Realizar jugadas ambivalentes para ganar tiempos.
41º
Jugada profiláctica:
Jugada preventiva que
se hace sin que haya ninguna amenaza del rival.
Plan:
Hacer jugadas de este tipo antes de realizar un ataque. Defender los puntos y
peones débiles antes de que sean atacados.
42º
Atar una pieza:
Consiste en obligarla a
defender un peón u otra cosa, quedando así sobrecargada.
Plan:
atar piezas rivales para dificultar su desarrollo o atarlas en una posición
alejada de su rey para poder realizar un ataque.
43º
Celada:
Podríamos entenderla
como tender una trampa (sin salirnos de la legalidad del juego), esperando que
el rival pique el “anzuelo”.
Plan:
Cuando el rival deje de defender una pieza o peón, buscar si hay alguna trampa
o algún peligro escondido; si no lo vemos, capturar.
44º
Bloqueador fuerte:
Pieza colocada delante
de un peón pasado rival. Puede ser caballo o alfil, aunque es preferible un
caballo.
Plan:
Bloquear los peones pasados y los peones que sólo pueden ser parados por un peón
de una columna vecina, separados ambos peones por una línea, con un caballo o
con un alfil, pero siempre es mejor con un caballo.
45º
Bloqueador débil:
Pieza con las mismas
funciones que antes, pero que es una torre, la dama o el rey. No son buenos para
bloquear, están expuestos al ataque de todo tipo de piezas.
Plan:
no parar peones pasados enemigos con bloqueadores débiles sino con bloqueadores
fuertes.
46º
Centinela:
Pieza propia colocada
en una columna abierta o semiabierta (dentro de campo enemigo), generalmente un
caballo que está defendido por un peón.
En columnas semiabierta
ha de colocarse en el punto fuerte. En columnas centrales (alfil, dama y rey) ha
de colocarse una pieza menor (caballo o alfil, aunque es mejor un caballo). En
columnas laterales (caballo y torre) ha de colocarse una torre.
Plan:
Utilizar al “centinela“ para ganar espacio o para debilitar los peones
adversarios.
47º
Interposición:
Maniobra que consiste
en colocar delante de una pieza atacada, o una casilla importante atacada, una
pieza de menor valor que la que ataca, o bien un peón. Es una maniobra de
obstrucción.
Plan:
Utilizarla para desclavar piezas.
48º
Interferencia:
Se produce cuando dos
piezas se estorban entre sí, es otro caso de obstrucción. Una pieza obstruye a
la otra en el punto crítico.
Plan:
Intentar provocar la interferencia entre piezas enemigas, incluso sacrificando
si es beneficioso.
49º
Ataque evolucionario:
Consiste en concentrar
las fuerzas sobre un punto (punto de coincidencia) que es el obstáculo a romper
para obtener ventaja. En él hay un peón o pieza enemiga que cierra una columna
o diagonal importante.
Plan:
Concentrar el máximo número posible
de piezas que ataquen ese obstáculo, obligando al rival a defenderse, ya que
una posición de defensa puede llevar a errores irreparables y en una posición
de ataque es más difícil; normalmente se
puede dar marcha atrás ante un fallo táctico. Además, las posiciones
defensivas requieren un mayor consumo de tiempo y por lo tanto, apuros y fallos.
50º
Ataque Revolucionario:
Consiste en romper la
barrera que nos impide ganar de una manera violenta, mediante el sacrificio; es
mucho más directo que el anterior, pero se puede realizar en menor número de
ocasiones.
Plan: en posición superior intentar decidir la partida con un ataque revolucionario y si no es posible, con un ataque evolucionario.